Работа с текстурами и материалами в Blender: пошаговая инструкция

Иван Корнев·24 июля 2026·3 мин

Работа с текстурами и материалами в Blender включает создание шейдеров, настройку прозрачности и ручную раскраску объектов. Для корректного отображения текстур необходимо наличие UV-развертки, а для прозрачности — правильная настройка режима смешивания в движке Eevee.

Оглавление

Создание и назначение материалов

Чтобы добавить материал объекту, перейдите в панель свойств материала (Properties > Material) и нажмите кнопку «New». Это создаст новый слот материала с базовыми настройками Principled BSDF.

Для подключения изображений используйте Shader Editor. Основной нодой для загрузки файлов является Image Texture. Нажмите кнопку «Open» внутри этой ноды, чтобы выбрать файл с вашего компьютера.

Подключите выход цвета (Color) ноды Image Texture ко входу Base Color ноды Principled BSDF. Это отобразит загруженное изображение на поверхности 3D-модели.

Используйте ноду Principled BSDF как основной шейдер. Она объединяет большинство физических свойств материала, включая цвет, шероховатость и прозрачность, в одном узле.

Настройка прозрачности материалов

Для создания стеклянных или полупрозрачных эффектов регулируйте параметр Alpha в ноде Principled BSDF. Значение 1.0 делает материал полностью непрозрачным, а 0.0 — полностью прозрачным.

Однако простого изменения значения Alpha недостаточно для корректного отображения в реальном времени. В движке Eevee необходимо дополнительно настроить режим смешивания (Blend Mode). Доступны варианты:

  • Alpha Blend: плавное смешивание с фоном.
  • Alpha Clip: жесткая обрезка по порогу прозрачности.
  • Dithered: дизеринг для имитации прозрачности без сортировки глубины.
ПараметрНазначениеГде находится
AlphaУровень прозрачностиPrincipled BSDF
Blend ModeРежим отображения прозрачностиНастройки материала в Eevee
Screen Space ReflectionsВключение рефракцииНастройки рендера Eevee

Для сложных эффектов, таких как преломление света (рефракция), включите опцию «Screen Space Reflections» в настройках рендера и активируйте в ней пункт «Refraction». Без этих настроек стеклянные объекты могут выглядеть некорректно или просто исчезать при изменении угла обзора.

UV-развертка и ручная раскраска

Ручная раскраска моделей выполняется в режиме Texture Paint. Однако перед началом рисования критически важно убедиться, что у объекта есть UV-развертка (UV Map). Без неё Blender не сможет корректно сопоставить 2D-изображение с 3D-поверхностью.

Для проверки и редактирования UV-развертки:

  1. Выберите объект.
  2. Переключитесь в Edit Mode (нажмите Tab).
  3. Откройте редактор UV/UV Editing.

Если UV-карта отсутствует или искажена, выполните развертку заново через меню UV > Unwrap. Только после этого переходите в рабочий режим Texture Paint, где вы сможете рисовать кистями непосредственно по модели.

Попытка рисовать в режиме Texture Paint без предварительной UV-развертки приведет к ошибкам или невозможности сохранения текстурных данных. Всегда проверяйте наличие UV Map перед началом покраски.

Частые ошибки

  • Прозрачность не работает в Eevee: Вы изменили параметр Alpha, но забыли переключить Blend Mode в настройках материала. По умолчанию стоит Opaque, который игнорирует прозрачность.
  • Нельзя рисовать на модели: У объекта нет UV-развертки. Режим Texture Paint требует наличия UV Map для проекции кисти на геометрию.
  • Стекло выглядит черным или мутным: Не включена опция Refraction в настройках Screen Space Reflections движка Eevee.

FAQ

Какая нода используется для загрузки картинки? Для подключения изображения-текстуры используется нода Image Texture. Файл загружается через кнопку «Open» внутри этой ноды.

Как сделать материал прозрачным? Измените параметр Alpha в ноде Principled BSDF и обязательно выберите подходящий Blend Mode (например, Alpha Blend) в настройках материала для движка Eevee.

Почему я не могу рисовать кистью по модели? Скорее всего, у вашего объекта отсутствует UV-развертка. Наличие UV Map является необходимым условием для работы в режиме Texture Paint.

Куда подключать цвет текстуры? Цвет из ноды Image Texture нужно подключать ко входу Base Color ноды Principled BSDF.